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GÉNÉRALITÉS
« Le contraire du jeu n'est pas le sérieux,
mais la réalité. En dépit de tout investissement d'affect, l'enfant distingue
fort bien de la réalité le monde de ses jeux, il cherche volontiers un point d'appui
aux objets et aux situations qu'il imagine dans les choses palpables et
visibles du monde réel » (1).
Cette petite note de Freud me semble une perle et un bon point de départ pour
introduire mes interrogations au sujet de ce qui l'on nomme aujourd'hui le jeu
pathologique ou l'addiction aux jeux. Que pouvons en dire de plus aujourd'hui
sur les jeux, en particulier les jeux vidéo chez l'adolescent, à partir de
cette affirmation ?
Venons
en d'abord à la définition. L'étymologie fait dériver le mot jeu du latin jocus
qui veut dire badinage, plaisanterie, ce qui a aussi donné jongleur ; la
racine est la même dans toutes les langues romaines. Les Grecs utilisent deux
termes : agôn pour les jeux de
compétition et païdia pour les autres, d'où puéril.
Le
Petit Robert (2) nous propose une définition assez longue et
complète, classifié selon cinq domaines d'utilisation :
I.
Action de
jouer, de s'amuser. Action physique ou mentale purement gratuite, qui n'a dans
la conscience de la personne qui s'y livre d'autres buts que le plaisir qu'elle
procure : amusement, récréation, divertissement.
II.
Activité
ludique organisée selon des règles définissant un succès et un échec, un gain
et une perte (autrement dit organisant deux lieux et un seul objet). (Jeux
sportifs, jeux d'argent). Action de jouer : « suivre le jeu, entrer
en jeu, entrer dans le jeu de quelqu'un, mettre sa vie en jeu, le jeu n'en vaut
pas la chandelle, les jeux sont faits ». Chacune des parties d'un
jeu : au tennis par exemple.
III.
Ce qui sert à
jouer : jeu de boules, jeu de cartes ; assemblage de cartes qu'un
joueur a entre les mains ; série complète d'objets de même nature et
emploi : jeu de clefs, jeu d'épreuve.
IV.
Manière de
jouer, de procéder. La manière dont on joue : jeu franc, jouer un double
jeu ; façon de jouer un instrument ou une arme : jeu d'épée ;
manière de jouer un rôle ; manière de mettre en œuvre : jeu de
lumières, jeu de mains d'un pianiste.
V.
Le
fonctionnement. Mouvement aisé régulier d'un objet, d'un organe un
mécanisme ; action : jeu d'offre et de la demande ; espace
ménagé par un mouvement : avoir du jeu : un défaut ou donner du jeu à
une fenêtre.
Couramment,
nous parlons de jeux d'enfants, jeux d'argent, jeux de compétition, jeux de
hasard, jeux de société, jeux relationnels. Nous pouvons également dire qu'ils
ont lieu sur des espaces complètement différents : le théâtre, la table,
le stade, les écrans. Nous pouvons être en deçà de la réalité : « c'est
pour jouer », « ce n'est qu'un jeu » ; mais également
au-delà : nous savons toutes les passions qui se réveillent dans les
stades par exemple. Puis, quand nous parlons du jeu virtuel, il y a quelque
part de la réalité puisque les émotions peuvent être ressenties par ceux qui
jouent.
Tout
cela pour en arriver à ce constat : il est impossible de définir le jeu d'une
manière univoque. La définition du jeu établit un champ dont les limites sont
assez difficiles à déterminer. C'est ainsi qu'au cours du temps, les études sur
le jeu nous révèlent la même difficulté. Charles Melman (3), nous
donne un certain nombre de repères. Par exemple Roger Callois dans Les jeux
et les hommes, inclut les cérémonies chamanistes, les cérémonies masquées,
des cérémonies où la présence des enfants et des femmes était passible de peine
de mort. Marcel Granet dans La civilisation Chinoise, inclut dans la
catégorie de jeux, la danse et la musique chinoise puisqu'elles sont un moyen d'aménager
le monde et de dompter la nature. Margaret Mead dans l'étude des Arapesh ainsi
que Malinowski avec l'étude des Trobriandais, en Nouvelle-Guinée, parlent de
jouer quand ils décrivent leurs rites. Piaget lui, a souligné l'importance du
jeu et du respect de ses règles pour la formation mentale de l'enfant.
Venons-en
au terme pathologique. Dans le Petit Robert, pathologique est relatif à l'état
de maladie qui dénote un mauvais état de santé, qui s'écarte du type normal d'un
organe ou d'une fonction.
Plus
que d'un ludisme qui serait pathologique, nous pourrions alors parler d'une
utilisation pathologique d'un ludisme naturel. Il y a à mon sens, deux
avantages à poser la question de cette manière : nous pourrons questionner
plutôt la place du jeu pathologique pour chacun et repérer le rôle de l'entourage
autant dans son apparition que dans la manière dont il peut aider la personne
concernée.
La
politique de l'état en France voudrait aujourd'hui qu'anorexie, boulimie,
toxicomanie, alcoolisme, tabagisme, jeux pathologiques se confondent dans une
dénomination commune : l'addiction. Le terme addiction nous vient
étymologiquement de la notion de contrainte par corps. Cette nomination commune
a un intérêt à mes yeux, celui de nous permettre de nous décaler de ce qui nous
est donné à voir, l'acte, et à inviter tout un chacun à prendre la parole d'une
manière subjective. Proposition utile mais pas nécessaire quand on sait que la
clinique du toxicomane et la psychanalyse nous ont déjà initiés à cet exercice.
QUELQUES POINTS EN COMMUN AVEC LA TOXICOMANIE
La
dépendance
Elle
n'est certes pas d'ordre physique ; le jeu en lui-même n'est pas à l'origine
de la dépendance comme c'est le cas des produits, bien entendu. Mais nous
entendons souvent les personnes dire « je ne pense qu'à ça », ou
alors ceux qui l'entourent : « Il ne peut plus s'en passer ».
Peut-être que ce qui peut expliquer ce qui apparaît comme une dépendance est à
l'origine une attente du joueur à l'égard d'une instance inaccessible qui
devrait lui donner une récompense, lui accorder un privilège. Les
mathématiciens savent qu'il n'y a pas de probabilités qui déterminent les
résultats ; dans les casinos par exemple, on observe que la personne joue
sans cesse tant qu'elle perd, dès qu'elle gagne, au lieu de procéder à une
épargne, ou à un investissement, elle va à nouveau rejouer et perdre ainsi son
gain, en faisant augmenter à nouveau la dette, le trou. Mais qu'y a-t-il de
spécifique aux jeux vidéo dont les adolescents semblent si
« accros » ?
L'avidité.
Alors,
de quoi s'agit-il ? Tout d'abord, je vous propose un petit tour de dictionnaire
avec le Petit Robert. « Nom
féminin, de 1382, du Latin aviditas de avidus, avide. Désir
ardent, immodéré de quelque chose ; vivacité avec laquelle on le
satisfait. Ex : manger avec avidité, appétit, faim, gloutonnerie,
voracité ; vouloir quelque chose avec avidité : concupiscence,
convoitise, soif : soif de pouvoir, soif d'argent »
Dans
avide, il y a ce que l'on peut nommer une sagesse de la langue française. Je
vous propose de décrocher le a et le vide : a-vide. Cela nous indique un
vide à combler, à remplir. Mais comme on vient de le dire, ce vide ne peut
jamais être comblé, le joueur le creuse de plus en plus. Avec quoi le
cyberjoueur comblerait-il le vide ?
Le
repli sur soi.
Tout
comme pour les personnes toxicomanes, les personnes dépendantes des jeux
laissent de côté tout autre intérêt, ont du mal à aller à la rencontre des
autres autrement qu'à travers l'écran, avec les jeux en ligne. Les parents nous
disent : « Il passe tout son temps tout seul, dans sa chambre ».
Comme le toxicomane, au fur et à mesure que le jeu prend une place dans sa vie,
les autres n'existent plus ou peu. Les parents nous disent combien dès qu'ils
interviennent auprès de leur adolescent pour qu'ils viennent manger,
travailler, il réagit violemment : l'intervention de l'autre est source de
violence, comme s'il lui faisait effraction. Les réactions violentes sont des
tentatives de se dégager de l'emprise des autres, pour l'adolescent. Le joueur
tente peut-être de se débrouiller autrement avec l'autre tandis que le
toxicomane s'en passe. L'espace subjectif du jeune semble n'être que virtuel.
QUELQUES POINTS SPÉCIFIQUES
Ces
points que je vais nommer me paraissent présents particulièrement dans l'abus
des jeux dits virtuels, c'est-à-dire à l'écran, sachant qu'il a à différencier
les jeux d'argent tels que les jeux au casino (jeux de poker, à la roulette,
etc.)
L'image,
le regard
Il
semblerait que ce qui capte les jeunes et les moins jeunes soit l'image. Ils
sont dans une bulle, captés par les images. Comment une image peut-elle avoir
un tel pouvoir de sidération ?
L'enfant,
dans ses dix-huit, vingt-quatre premiers mois de sa vie, est à l'affût de tout
ce qui se passe autour de lui et cela ne peut qu'émerveiller les adultes. Il s'agit
bien sûr de son éveil. Observons de plus près. Lacan (4) a élaboré
le stade du miroir comme un moment constituant de la subjectivité. Dans cette
captation du regard de l'autre il va se produire un double mouvement. D'une
part il va chercher à repérer ce qu'il vaut pour elle, sa mère : est-il
celui qui la fait jouir ? Est-il tout pour elle, a-t-elle quelqu'un ou
quelque chose d'autre dans sa vie ? Dans ce regard il va constituer son
premier lieu, son premier ‘‘chez lui'', son premier toit, avec toute l'équivocité
que la langue française nous permet avec ce mot. Puis d'autre part, il va
dégager un trait, une encoche, qu'il interprétera comme étant ce qui intéresse
sa mère, c'est-à-dire qu'il va faire une interprétation à partir des données
réelles ou pas, sur ce qu'il faut qu'il fasse ou qu'il soit pour faire plaisir à
sa mère. Exemple : « je ne suis qu'un emmerdeur » « je suis
sage comme une image ». Et ce trait va constituer ce qui va le définir
auprès des autres, sa marque de fabrique. Il va le distinguer de tous les
autres, il va constituer son mode de rapport au monde, aux autres, et aussi son
symptôme, de sorte qu'il va le faire surgir, ce trait, dans sa relation aux
autres, dans les événements qui émailleront sa vie. Nous disons souvent : « ça,
c'est tout toi, je te reconnais ». C'est-à-dire que tout le long de sa vie
le sujet va répéter ce trait qui le définit, à la manière d'une boucle qui
repart sans cesse.
En
effet, la première identification se joue entre une image unifiée de soi et le
regard d'un autre : c'est le socle des autres identifications dites secondaires,
celles qui viennent se mettre en place à partir d'un dire.
Pour
un adolescent qui est en pleine période de remaniement identitaire justement, le fait de se laisser happer
par l'image n'est-ce pas pour lui un moyen de retrouver ce moment initial, constituant
de son être ? Face à l'écran, l'adolescent se trouve devant une fuite
infinie d'image, une image renvoyant à une autre image, hors chaîne
signifiante, hors symbolique donc. C'est ainsi que le processus qui doit le
mener de la privation à la castration symbolique peut se trouver barré, puisque
cette fuite d'une image à l'autre semble se loger en lieu et place de la chaîne
qui le représenterait lui en tant que signifiant pour un autre signifiant. Nous
serions alors du côté de l'être. Nous serions là devant un phénomène qui
indique un mouvement de régression ; régression soutenue elle-même par le
discours social, dominé par la techno-science, qui donne l'illusion de pouvoir
se passer de la castration et tous ses avatars.
Le
corps
Qu'est-ce
que le corps ? Nous avons du mal à en dire quelque chose, nous ne pouvons
l'attraper que par des signifiants ou alors par des bouts. Nous pouvons parler
de son fonctionnement, mais difficilement de lui ; nous pouvons être dans
une relation ambiguë avec lui, il nous échappe sans cesse même si nous tentons
de le maîtriser. De plus, le corps est troué par les orifices qui déterminent
les objets cause du désir de chacun.
Françoise
Dolto parlait du corps comme d'une carapace que l'on traîne jusqu'à la mort,
celle-ci venant nous en libérer. Le corps de l'enfant s'unifie entre neuf et dix-huit
mois devant le miroir ou dans le regard de sa mère. Il va pouvoir percevoir le
corps unifié qui est le sien : un et différent de la mère. Jusque-là l'enfant
se considérait faisant partie d'elle. Est-ce que ces jeux vidéo sur l'écran, ne
viennent pas lui permettre de s'alléger de son corps tout en lui donnant la
possibilité d'en avoir plusieurs, à travers les différents personnages qu'il se
crée ? Il n'y a pas de face à face avec un pair, semblable et différent à
la fois. Être devant l'écran sans témoin incarné, ne serait-ce pas une manière
de se passer du regard de l'autre ?
L'effacement de limites
Dans
certains jeux en ligne, le joueur peut se fabriquer plusieurs personnages
différents et également passer d'une vie à une autre, d'un monde à un autre,
dès qu'il est confronté à une limite, à un impossible tel que la mort. L'homme
a été depuis toujours à la quête d'un remède, d'une solution qui viendrait le
libérer de la mort, mais également de toute la réalité qui nous dérange dans la
vie. La science nous permet de pousser les limites, nous sommes actuellement
dans les jeux para-olympiques ; l'espérance de vie des hommes et des
femmes est de plus en plus longue, son terme est donc repoussé : il n'y a
pas longtemps encore que vivre jusqu'à à cent ans était un exploit, aujourd'hui
nous comptons par centaines les centenaires en France ; la mort est de
moins en moins présente dans notre quotidien. Ces jeux vidéo donnent l'illusion
d'avoir plusieurs vies, de pousser au plus loin la limite marquée par la mort.
Serions-nous devant une tentative d'auto-engendrement ?
CONCLUSION
Ce
qui semble quand même particulier du côté des jeux à l'écran c'est qu'ils sont
une pure invention de la science et qu'ils viennent prendre une place tout à
fait particulière dans la dynamique familiale. Comme plusieurs parents ont pu
le dire, ces objets sont à l'origine des cadeaux offerts par eux-mêmes, en
toute légalité et dans une perspective de plaisir, souvent partagé, au moins au
début.
Il
me semble que les jeux virtuels viennent là confirmer cette affirmation de
Freud que j'ai cité précédemment. Mais continuons à nous interroger sur ce qui
se joue de spécifique. « Arrêtons-nous
un moment encore à l'opposition entre la réalité et le jeu. Quand l'enfant a
grandi et qu'il a cessé de jouer, quand il s'est pendant des années
psychiquement efforcé de saisir la réalité avec le sérieux voulu, il peut
arriver qu'il tombe un bon jour dans une disposition psychique qui efface à
nouveau cette opposition entre réalité et le jeu. [...] Aussi l'adolescent, en
grandissant, ne renonce-t-il, lorsqu'il cesse de jouer, à rien d'autre qu'à
chercher un point d'appui dans les objets réels ; au lieu de jouer il
s'adonne maintenaient à sa fantaisie ».(5) Le danger se
trouverait dans l'usage excessif de jeux à une époque où chacun est invité à
prendre en compte la réalité dans la vie. La relation aux autres, le corps, la
vie et la mort, le sexuel sont bien des éléments qui travaillent un adolescent
psychiquement. Les jeux peuvent venir le soulager de ces lourdeurs. Le jeu est
utilisé par l'enfant comme un moyen d'apprivoiser la réalité de la présence des
autres, les autres enfants mais également les adultes. Il s'essaie à travers
les jeux dans la catégorie du semblant. Freud a repéré avec le fort-da de la bobine comment l'enfant se
débrouille face à l'absence. Face à l'absence de sa mère, l'enfant observé par
Freud a utilisé le jeu de la bobine, tout en y ajoutant des signifiants fort, da. Alors que ces jeux vidéo sont pour les adolescents une manière
de s'affranchir des contraintes du monde et un évitement de l'engagement de
leur propre désir.
Si
nous revenons sur l'une des définitions du jeu : « activité ludique organisée selon des règles définissant un
succès et un échec, un gain et une perte », nous repérons que le
jeu définit de fait deux places : un gagnant et un perdant, mais également
un objet : le gain. Nous pouvons ainsi faire l'hypothèse selon laquelle les
jeux vidéos mettent l'adolescent devant une double illusion : il peut se
passer de l'altérité à laquelle nous sommes tous confrontés dans la réalité
face aux autres ; il y a ici à distinguer les jeux en ligne avec d'autres
joueurs virtuels, où la dimension imaginaire de l'autre prévaut, des jeux vidéo
où la présence même des autres est évacuée. Puis, l'autre illusion serait que l'objet
cause du désir est à sa portée, sous la forme de ce gain, métonymie de son
objet cause du désir dont il semble ne pas vouloir savoir qu'il est perdu à
tout jamais. Si le gain est clairement présentifié dans les jeux dits d'argent,
où se trouve-t-il dans les jeux vidéo ? Est-ce que le gain serait du côté
de ce regard de l'autre (avec un petit ou un grand A ?) que représenterait
l'écran même ? Il serait alors face à un regard sans sujet, acéphale.
Terminons
sur cette remarque, à reprendre à une autre occasion. Nous disons une ou un
toxicomane, mais par contre nous parlons de joueur ou d'addict aux jeux. Cette
fois-ci nous sommes parvenus à nous passer de contraintes imposées par la
fonction phallique qui vient partager l'humanité en deux : les semblants d'hommes
et les semblants de femmes. Est-ce une manière de produire du Un ?
RÉFÉRENCES
BIBLIOGRAPHIQUES
1 Sigmund
Freud, Essais de psychanalyse appliquée
Idées, Gallimard, Paris, 1980, P. 70
2
Dictionnaire
Le Nouveau Petit Robert 2007 de la langue Française. 40e Édition.
Paris 2006
3 Charles
Melman, Christian Bucher, Jeu, dette et
répétition, Édition de l'Association Lacanienne Internationale, Paris, février 2008
4.
Jacques
Lacan. Le Stade du Miroir Théorie d'un moment structurant et génétique de la
constitution de la réalité, conçu en relation avec l'expérience et la doctrine
psychanalytique. Communication du 14e congrès de Psychanalyse
international. Marienbad, 1937
5.
Sigmund Freud,
ibid, P. 72
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